游戏分工 这个篇章不涉及技术相关内容, 主要说明开发游戏内部分工情况, 约等于开发商业游戏的杂谈:
SDK接入: 负责运营后台|第三方接入, 包括后台活动|物品发放|公告发布|授权登录等 游戏服务端: 负责维护游戏网络架构功能, 对接策划|客户端|后台等处理同时, 还有的需要兼任服务器运维部署等相关 服务器运维: 负责管理公司内部云服务器, 有时候需要搭建内网在线版本库和部署测试服|正式服|数据库等 游戏客户端: 负责实现游戏玩法, 有时候需要开发客户端工具给策划验证游戏内部数值等, 同时有时候需要处理安卓/iOS商店上架发包等 产品策划: 负责游戏玩法开发和数值调整防止在线游戏内部投入产出奔溃, 有时候需要和运营协调节日活动促进玩家回流在线等 原画美术: 负责游戏美术和 UI 绘制, 有的公司会本家预留 2|3 个美术人员剩下采用外包美术, 拿到外包美术资源之后由本家美术做资源差分等修改 市场运营: 负责游戏上架之后统计游戏流水和玩家在线分析用户流程, 对接策划分析怎么推出游戏内部活动, 客服收集反馈|BUG移交运营来移交技术解决 法务财务: 目前国内上架游戏需要公司主体用于报税和申请版号, 游戏内购支付SDK主体也只公司不对个人开放, 还有美术版权|和谐|报账等问题 只要做游戏商业化上面都是绕不开的点, 需要清楚知道内部流程和应该负责的要点, 而且游戏公司都是以工作室单位来针对自己产品线独立开发( 也存在互相工作室 ‘外借’ 技术人员帮忙开发 )
项目管理 如果需要把控项目, 那么需要对整体项目可以没精通所有流程但必须有所涉猎整体, 因为需要把控项目 deadline(最后期限).
这里需要说下之前所在游戏公司项目管理就比较灾难, 那时候公司把控项目由产品经理担任; 不过由于产品经理缺乏经验导致外包美术延误几个星期, 期间产品经理和美术外包扯皮没协调好这个版本服务端/客户端应该做的事, 也由于没穿插时间去申请版号|商户导致整个项目组上线都跌跌撞撞.
项目管理协调是重中之重的事, 而主程要么客户端要么服务端担任要么两者都有各自担任, 只有接触到最前线才能用自身经验解决问题.
项目开发一般分 小版本 和 大版本 发布版本:
小版本: 节日临时活动|限时活动|日常周期赛季奖励发放 大版本: 游戏玩法更新|客户端换皮资源|内核组件更新 小版本更新 常规来说 1-2周(最长3周) 内处理即可, 比如简单临时节日需要让美术更新资源和追加简单可以复用玩法等只需要热更新即可的小补丁.