目前上线SDK调试站: https://dev-sdk.meteorcat.me/page/app/view/dq60xls02i
最近接触到公司游戏聚合的项目, 突然想结合之前公司开发经验来考虑自己应该怎么从而完善设计, 从而方便其他人借鉴处理
首先这里介绍下具体的字段参考表, 需要明确规则: 传递字段必须有默认值, 不允许为 null 值
类型
默认值
取值范围
说明
string
‘’
-
字符串类型, 默认只允许为空字符串, 一般从数据库性能考虑建议字符串控制在 varchar(255) 之中
boolean
0 / 1
-
布尔类型, 一般来说建议采用数值1和0来区分(数据库采用 tinyint(1) 类型), 主要部分数据清洗或者转化成字符串, 也就是 true 和 "true" 的问题
number
0
int64
数值类型, 数值方面建议安装 int64 范围取值(数据库采用 bigint 类型), 部分开发语言最大值需要特定 BigInt 类型
time
0
int64
时间戳类型, 推荐采用 bigint 类型保存 ...
这篇专题也是总结工作这么多年的对于广告投放业务的积累, 也是方便后来的开发人员做借鉴处理
首选需要明确目前国内提到的 广告 业务实际上有两种概念(很多人都被混淆起来)
Marketing(投放买量): 广点通/巨量等广告平台业务, 主要负责投放平台的广告获取点击和流量转化, 本质是买量获客
Advertising(广告变现): 硬核渠道等广告展示业务, 利用应用内部的广告位展示获取对应收入, 本质是通过曝光流量变现
维度
投放买量
广告变现
资金流向
作为公司主体(我们)付费给广告平台(广点通/巨量)
不同平台下的广告主付费, 公司主体(我们)拉取点击转化用户来赚取广告分成
服务对象
拉新/促活/付费转化
商业化的流量变现
核心指标
消耗/曝光/点击/CTR/CPC/激活成本/ROI
广告填充率/eCPM/广告展示量/广告收入/LTV
对接对象
广告投放平台API
广告聚合/渠道SDK
参考平台
广点通/巨量/GoogleAds等广告平台
Vivo/Huawei/XiaoMi等应用商店(硬核渠道)
所以在很多情况下, 需要结合情况分清楚提 ...
这部分是作为 PHP 做集合 bootstrap5/bootstrap-table 做服务端渲染的功能
如果有能力的话建议赞助 bootstrap-table 项目, 强力推荐的 bootstrap 扩展库
项目地址: https://github.com/wenzhixin/bootstrap-table
bootstrap-table 按照官方文档引入方式如下
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788<!doctype html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" ...
目前大部分数据库表都有涉及到分表功能, 而比较常见的就是取模分表法, 但是手动每次修改表就很麻烦
比如同步增加/删除/修改一个字段都要从 0~9 的手动调整修改过去, 如果一不小心误操作后果也很严重
所以推荐采用自动化的存储进程来执行这部分功能, 首先是示范下怎么创建表
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879-- 创建模板表, 这里假设要创建这样模板表-- 这张表不要做任何的数据操作, 只是作为模板即可create table if not exists nova_user_t( # 通用信息 uid bigint not null comment '数据主键, 用于标识递增(实际上会从 Redis 之类以游戏 APP_ID 分组来全局递增)', app_id ...
这里主要是从游戏发行方面来说明, 讲述对于游戏来说发行应该做到的事情
广告投放营销的专门词汇为 Marketing, 目前主要广告发行系统目前主流有以下方向
广点通: 游戏厂商最常用的广告平台, 背靠腾讯分发效率最高
巨量: 字节跳动旗下的广告营销平台, 热度出圈和普及率相对较高
快手: 快手相比以前少了部分流量, 但依旧还是算国内日活比较高的平台
GoogleAds: 谷歌ads基本上就是出海首选的广告平台, 主要是入口多
FacebookAds: 早年我接触的比较多海外营销平台, 目前营销算法是我见过最完善合理的(以前的流量池推广也很精准)
这里没有涉及到亚马逊和阿里这部分电商营销平台, 因为电商营销平台接触不多
还有其他类似哔哩哔哩和百度这些大大小小的营销投放平台, 这些都不做过多赘述, 这里需要普及具体概念
广告主: 广告投放的付费方与需求发起方(拥有过自身产品准备发起广告投入转化)
推广者: 拥有流量资源的平台方, 也就是具体的广告平台(广点通/巨量等)
渠道商: 广告主与推广者的中间服务商(也有叫直客和代理商的说法), 负责创建上 ...
Window 安装
这里主要针对 Window 平台, 对于 Linux 平台其实只需要安装官方 Rustup 设置即可
主要原因是不想安装 VisualStudio 太多依赖
1234567# 主要最小化安装需要 CPP 编译器即可, 具体地址如下https://visualstudio.microsoft.com/visual-cpp-build-tools/# 点击 exe 之后需要选择最小化的 CPP 编译工具# 1. 选择 `单个组件`# 2. 只勾选以下组件# - MSVC v{最新版本} - VS{最新版本} C++ x64/x86 生成工具(我目前用的是 v143, v14.44-17.14版本)# - Windows 10/11 SDK(对应你电脑系统版本, 目前用的 Win11 10.0.2.28000)
完成之后就是安装 window 的依赖, 这里建议命令行全局安装:
123456789101112131415# 这里我习惯放置于 C:\rust 之中, 建议先创建好目录并且在管理员模式下窗口执行# 分配的目录如下: ...
这里针对的是滚服系列游戏运营架构设计, 最近看到公司项目的时候想起来类似架构, 所以就顺路整合一下
一般来说滚服类似的游戏架构有几种特点
数量多: 滚服合服的时候, 单个游戏几百几千的区服都是正常
跨区域: 服务器机房并不是固定特定地区机房, 而是分布搭建(需要和游戏服务端相同网段)
数据独立: 数据库是分布的数据库(甚至多个不同云服务器), 不一定采用相同云服务端数据库
统一管理: 代码模块同步是直接大规模部署服务器, 需要用专门的部署来自动化运维
比较小的游戏运营架构直接简单云服务器+云数据库, 最多维护下集群和读写分离就差不多能够稳定运行
这种模式一般时候快速上线轻度小游戏之类, 可以直接将服务器托管给云服务器提供商降低运维成本
度过初期发展之后就会出现渠道服这种情况, 这部分情况是很复杂的, 比如上架游戏的服务器会让你选定指定旗下服务器
比如常见的上线微信小游戏系列的话会买腾讯云, 而部分自有渠道比如华为应用商店这种渠道服也会尽量买相关服务器
那么问题就来了, 云服务就会开始分裂出来出来管理, 那么游戏运营后台不可能直接联通到其他相关服务器
虽然直接开 ...
SpringBoot 高级框架底层都内部集成了 Maven 打包插件, 有时候 Java 最小依赖就需要自己引入底层打包功能
这里 Maven 内部主要插件有以下类型
maven-compiler-plugin: 自动扫描项目 src/main/java 所有 Java 文件编译生成字节码到 target/classes 目录
javax.annotation-api: 编译通用 Java 项目的注解依赖包, 后面官方包组织已经移动到 jakarta.annotation-api
maven-surefire-plugin: 用于运行单元测试功能
maven-resources-plugin: 在编译前处理资源文件, 可以针对某些文件做动态打包
maven-assembly-plugin: 将打包编译后的 class 生成对应 jar/war 包
maven-shade-plugin: 将打包做排除冗余依赖来堆 Jar 包做瘦身, 比 assembly 体积小很多
一般没必要对 Jar 做极致的瘦身, 所以 maven-assembly-plugin 日常 ...
目前 Godot 内部其实已经自带了动态模块功能, 可以依靠这部分功能来实现内部基础的的更新机制
场景树加载: https://docs.godotengine.org/zh-cn/4.x/tutorials/scripting/scene_tree.html
资源加载: https://docs.godotengine.org/zh-cn/4.x/tutorials/scripting/resources.html
切换场景: https://docs.godotengine.org/zh-cn/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html
场景切换器: https://docs.godotengine.org/zh-cn/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html#custom-scene-switcher
资源分组: https://docs.godotengine.org/zh-cn/4.x/tutorials/scripting/groups.html
场景打包: ...
官方地址: https://monogame.net
MonoGame 是个免费、开源、跨平台的 C#/.NET 游戏开发框架, 是微软已停止维护的 XNA Framework 的社区增强重制版
核心定位:
代码优先(Code-First): 只提供底层库与 API 并无内置可视化编辑器, 适合喜欢手写代码、追求高度可控的开发者
游戏框架而非游戏引擎: 提供图形、音频、输入、资源管理等基础能力, 你可以在此之上搭建自己的引擎/工具链
目前支持跨平台特性和 2D/3D 渲染, 而且基于 dotnet 可以挂靠 C# 第三方资源库
注意: 代码优先也就代表必须纯粹命令行编写所有业务功能, 这部分对于协同是最大问题
这里首先区安装 dotnet 对应版本, 这边直接采用默认 LTS 版本: dotnet-10
项目安装
这里安装之后后续有些组件可以添加安装:
12345678# 配置安卓支持dotnet workload install android# 配置 iOS 支持dotnet workload install ios# 直接安装项目模板dotnet new in ...







