目前大部分数据库表都有涉及到分表功能, 而比较常见的就是取模分表法, 但是手动每次修改表就很麻烦
比如同步增加/删除/修改一个字段都要从 0~9 的手动调整修改过去, 如果一不小心误操作后果也很严重
所以推荐采用自动化的存储进程来执行这部分功能, 首先是示范下怎么创建表
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879-- 创建模板表, 这里假设要创建这样模板表-- 这张表不要做任何的数据操作, 只是作为模板即可create table if not exists nova_user_t( # 通用信息 uid bigint not null comment '数据主键, 用于标识递增(实际上会从 Redis 之类以游戏 APP_ID 分组来全局递增)', app_id ...
这里主要是从游戏发行方面来说明, 讲述对于游戏来说发行应该做到的事情
广告投放营销的专门词汇为 Marketing, 目前主要广告发行系统目前主流有以下方向
广点通: 游戏厂商最常用的广告平台, 背靠腾讯分发效率最高
巨量: 字节跳动旗下的广告营销平台, 热度出圈和普及率相对较高
快手: 快手相比以前少了部分流量, 但依旧还是算国内日活比较高的平台
GoogleAds: 谷歌ads基本上就是出海首选的广告平台, 主要是入口多
FacebookAds: 早年我接触的比较多海外营销平台, 目前营销算法是我见过最完善合理的(以前的流量池推广也很精准)
这里没有涉及到亚马逊和阿里这部分电商营销平台, 因为电商营销平台接触不多
还有其他类似哔哩哔哩和百度这些大大小小的营销投放平台, 这些都不做过多赘述, 这里需要普及具体概念
广告主: 广告投放的付费方与需求发起方(拥有过自身产品准备发起广告投入转化)
推广者: 拥有流量资源的平台方, 也就是具体的广告平台(广点通/巨量等)
渠道商: 广告主与推广者的中间服务商(也有叫直客和代理商的说法), 负责创建上 ...
最近接触到公司游戏聚合的项目, 突然想结合之前公司开发经验来考虑自己应该怎么从而完善设计, 从而方便其他人借鉴处理
首先这里介绍下具体的字段参考表, 需要明确规则: 传递字段必须有默认值, 不允许为 null 值
类型
默认值
取值范围
说明
string
‘’
-
字符串类型, 默认只允许为空字符串, 一般从数据库性能考虑建议字符串控制在 varchar(255) 之中
boolean
0 / 1
-
布尔类型, 一般来说建议采用数值1和0来区分(数据库采用 tinyint(1) 类型), 主要部分数据清洗或者转化成字符串, 也就是 true 和 "true" 的问题
number
0
int64
数值类型, 数值方面建议安装 int64 范围取值(数据库采用 bigint 类型), 部分开发语言最大值需要特定 BigInt 类型
time
0
int64
时间戳类型, 推荐采用 bigint 类型保存 UTC 时间的毫秒时间戳, 因为基于0时区开始的时间戳方便直接做全球化跨时区换算, 所有开发语言都内置支持
country
‘CN ...
Window 安装
这里主要针对 Window 平台, 对于 Linux 平台其实只需要安装官方 Rustup 设置即可
主要原因是不想安装 VisualStudio 太多依赖
1234567# 主要最小化安装需要 CPP 编译器即可, 具体地址如下https://visualstudio.microsoft.com/visual-cpp-build-tools/# 点击 exe 之后需要选择最小化的 CPP 编译工具# 1. 选择 `单个组件`# 2. 只勾选以下组件# - MSVC v{最新版本} - VS{最新版本} C++ x64/x86 生成工具(我目前用的是 v143, v14.44-17.14版本)# - Windows 10/11 SDK(对应你电脑系统版本, 目前用的 Win11 10.0.2.28000)
完成之后就是安装 window 的依赖, 这里建议命令行全局安装:
123456789101112131415# 这里我习惯放置于 C:\rust 之中, 建议先创建好目录并且在管理员模式下窗口执行# 分配的目录如下: ...
这里针对的是滚服系列游戏运营架构设计, 最近看到公司项目的时候想起来类似架构, 所以就顺路整合一下
一般来说滚服类似的游戏架构有几种特点
数量多: 滚服合服的时候, 单个游戏几百几千的区服都是正常
跨区域: 服务器机房并不是固定特定地区机房, 而是分布搭建(需要和游戏服务端相同网段)
数据独立: 数据库是分布的数据库(甚至多个不同云服务器), 不一定采用相同云服务端数据库
统一管理: 代码模块同步是直接大规模部署服务器, 需要用专门的部署来自动化运维
比较小的游戏运营架构直接简单云服务器+云数据库, 最多维护下集群和读写分离就差不多能够稳定运行
这种模式一般时候快速上线轻度小游戏之类, 可以直接将服务器托管给云服务器提供商降低运维成本
度过初期发展之后就会出现渠道服这种情况, 这部分情况是很复杂的, 比如上架游戏的服务器会让你选定指定旗下服务器
比如常见的上线微信小游戏系列的话会买腾讯云, 而部分自有渠道比如华为应用商店这种渠道服也会尽量买相关服务器
那么问题就来了, 云服务就会开始分裂出来出来管理, 那么游戏运营后台不可能直接联通到其他相关服务器
虽然直接开 ...
SpringBoot 高级框架底层都内部集成了 Maven 打包插件, 有时候 Java 最小依赖就需要自己引入底层打包功能
这里 Maven 内部主要插件有以下类型
maven-compiler-plugin: 自动扫描项目 src/main/java 所有 Java 文件编译生成字节码到 target/classes 目录
javax.annotation-api: 编译通用 Java 项目的注解依赖包, 后面官方包组织已经移动到 jakarta.annotation-api
maven-surefire-plugin: 用于运行单元测试功能
maven-resources-plugin: 在编译前处理资源文件, 可以针对某些文件做动态打包
maven-assembly-plugin: 将打包编译后的 class 生成对应 jar/war 包
maven-shade-plugin: 将打包做排除冗余依赖来堆 Jar 包做瘦身, 比 assembly 体积小很多
一般没必要对 Jar 做极致的瘦身, 所以 maven-assembly-plugin 日常 ...
目前 Godot 内部其实已经自带了动态模块功能, 可以依靠这部分功能来实现内部基础的的更新机制
场景树加载: https://docs.godotengine.org/zh-cn/4.x/tutorials/scripting/scene_tree.html
资源加载: https://docs.godotengine.org/zh-cn/4.x/tutorials/scripting/resources.html
切换场景: https://docs.godotengine.org/zh-cn/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html
场景切换器: https://docs.godotengine.org/zh-cn/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html#custom-scene-switcher
资源分组: https://docs.godotengine.org/zh-cn/4.x/tutorials/scripting/groups.html
场景打包: ...
官方地址: https://monogame.net
MonoGame 是个免费、开源、跨平台的 C#/.NET 游戏开发框架, 是微软已停止维护的 XNA Framework 的社区增强重制版
核心定位:
代码优先(Code-First): 只提供底层库与 API 并无内置可视化编辑器, 适合喜欢手写代码、追求高度可控的开发者
游戏框架而非游戏引擎: 提供图形、音频、输入、资源管理等基础能力, 你可以在此之上搭建自己的引擎/工具链
目前支持跨平台特性和 2D/3D 渲染, 而且基于 dotnet 可以挂靠 C# 第三方资源库
注意: 代码优先也就代表必须纯粹命令行编写所有业务功能, 这部分对于协同是最大问题
这里首先区安装 dotnet 对应版本, 这边直接采用默认 LTS 版本: dotnet-10
项目安装
这里安装之后后续有些组件可以添加安装:
12345678# 配置安卓支持dotnet workload install android# 配置 iOS 支持dotnet workload install ios# 直接安装项目模板dotnet new in ...
对于个人出海而言, 很多人会误以为海外支付和自己无关, 宁愿走国内繁杂的企业挂靠/资质审批流程来搭建收款/付款通道
但事实上海外大量合规支付渠道原生支持个人主体接入, 开通门槛、资料手续、审核难度, 远低于国内必须依托企业主体才能开通支付接口的规则
需要注意: 最好选择靠谱可信的第三方支付商不要只看低汇率, 否则可能会出现金融风控问题(甚至直接跑路)
在网上对比各家支付商之后, 这里选择 creem.io 来说明个人海外支付对接功能
官网(点击Sign跳转输入邮箱验证, 不存在会帮助创建, 手续费 3.9% + $0.4) https://www.creem.io
注意: creem.io 目前是邀请码机制, 也就是需要排队等待 creem.io 通知可以开通账号, 如下图
这里就代表正在排队等待审核申请, 一般没有邀请码自然申请时间是很久的, 所以建议选择下面选项
Tell us about your business: 可以直接声明自己商品类型申请跳过排队
这里点击之后就是具体主要支付的商品和额度类型:
Company Name: 公司|个人组织名称, 必填
...
AdYen 是处于荷兰的支付公司, 具备有网上支付牌照和超低的手续费率等大量优点
对于国内出海来说, 只需要看超低手续费率就可以了(PayPal这种高额手续费不推荐), 但是需要注意以下问题
信用卡支付体系: 海外性用卡拒付周期很长, 一旦申诉拒付失败会有相应罚金
海外收款转国内: 无法直接人民币结算到中国大陆对公账户, 必须走 外币→境外账户→结汇回国
黑五类等审核严格: 仿牌/黑五类/虚拟商品之类申请手续麻烦, 并且有很大封号风险
可以经由香港公司以服务费用转到国内进出口公司(需账务审计), 或者跨境PSP中转(万里汇)缴纳中转费用
这里主要将以技术方面出发来做海外第三方系统支付对接, 所以商户账号申请这部分可能没这么详细
开发文档: https://docs.adyen.com/get-started-with-adyen
初始化
首先就是向 AdYen 提交商户相关信息, 如果是公司/企业角色最好找专家处理专门对接事项
高周转金额最好找 AdYen 的商户经理做对接, 可以更快响应支付当中的问题(须英语交流)
AdYen 目前支持以下类别主体申请成为 ...






