H5游戏服务端(九)
到了这个章节的时候基本已经能够满足网络游戏的需求, 后续就是客户端和策划案的准备不是技术能够主导了, 所以这篇章当作杂谈处理.
相比独立游戏来说, 网络游戏更加推崇分工合作来各司其职, 因为本身之前介绍过涉及方方面面:
- 运营
- 运维
- 策划
- 客户端
- SDK
哪怕是多面手也只能勉强满足以上需求对接, 所以这时候涉足游戏界面开发就比较力不从心.
在兼顾游戏服务端的同时参与游戏客户端开发, 这里工作重点权重分配很难把控
其实大部分服务端都不参与游戏玩法|美术决策, 所以基本上如果想要了解游戏美术设计到玩法落地可能要失望, 这里并不会牵涉到美术玩法相关系列; 美术和玩法才是最贴近玩家的交互, 而服务端则是保证在线游玩的体验, 两者对应方向需要区分.
如果抱着想直接设计游戏美术交互方向参与游戏服务端开发, 可能很快就会意识到 ‘参与游戏开发’ 和理想当中有很大差距
AI兴起
这个是和朋友讨论过关于 AI美术(AI Art) 在游戏应用, 感觉在具体应用方向未来可期
像是在策划方面现在都会先做个初版游戏玩法, 可能是对 活动|玩法 等元素做关键词提取后生成初版 UI 的 Demo, 然后可以给美术参考探讨研究; 这种方式大大加快策划和美术对接效率, 不像以前都要策划每次需要和美术沟通浪费时间.
像是之前网上所说的需求 ‘五彩斑斓的黑’ 这种抽象需求, 可以让策划让 AI 美术生成参考稿之后告诉美术需求方向参考
在简单需求方向上 AI 也给出了不错思考方向, 这也是比较看好的一点; 后续也开始出现 AI 的建模方式, 虽然目前还是难堪大任但还是未来可期.
哪怕是在服务端上面也可以提供代码参考和概念解析等方式, 在某些知识点忘记的时候可以帮助回顾和梳理.
相比有些人对于 AI 的排斥上, 我觉得要更快去掌握了解才能应对 AI 时代浪潮的冲击